期末作品影片
2014年6月23日 星期一
2014年6月22日 星期日
week17 期末Demo
第一周到第十六周完成項目
1.規劃遊戲
2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
17.因UNITY軟體與FAAST會有衝撞 尋找舊版FAAST做測試
18.製作新場景
19.製作遊戲選單
20.製作第二個遊戲場景
21.規劃遊戲內兩款遊戲形式
22.規劃遊戲指定動作及骨架測試
23.遊戲測試及包裝
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
1. 程式碼修正及校正
2. 包裝整體遊戲
1.2. Today 今天要做什麼
期末Demo
https://www.youtube.com/watch?v=iOaSMggvM6w
1.規劃遊戲
2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
17.因UNITY軟體與FAAST會有衝撞 尋找舊版FAAST做測試
18.製作新場景
19.製作遊戲選單
20.製作第二個遊戲場景
21.規劃遊戲內兩款遊戲形式
22.規劃遊戲指定動作及骨架測試
23.遊戲測試及包裝
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
1. 程式碼修正及校正
2. 包裝整體遊戲
1.2. Today 今天要做什麼
期末Demo
https://www.youtube.com/watch?v=iOaSMggvM6w
2014年6月20日 星期五
第十六周
第一周到第十六周完成項目
1.規劃遊戲2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
17.因UNITY軟體與FAAST會有衝撞 尋找舊版FAAST做測試
18.製作新場景
19.製作遊戲選單
20.製作第二個遊戲場景
21.規劃遊戲內兩款遊戲形式
22.規劃遊戲指定動作及骨架測試
23.遊戲測試及包裝
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
- 程式碼修正及校正
- 包裝整體遊戲
- 程式碼修正及校正
- 包裝整體遊戲
鍾毅軍:
- 解決本週問題
- 完成遊戲流程
- 準備期末DEMO
遊戲動作介紹
每一個骨架的編號
NONE=0,
HEAD=1,
NECK=2,
SPINE=-1,
HIPS=3,
LEFT_COLLAR=5,
LEFT_SHOULDER=6,
LEFT_ELBOW=7,
LEFT_WRIST=8,
LEFT_HAND=9,
LEFT_FINGERTIP=10,
RIGHT_COLLAR=11,
RIGHT_SHOULDER=12,
RIGHT_ELBOW=13,
RIGHT_WRIST=14,
RIGHT_HAND=15,
RIGHT_FINGERTIP=16,
LEFT_HIP=17,
LEFT_KNEE=18,
LEFT_ANKLE=19,
LEFT_FOOT=20,
RIGHT_HIP=21,
RIGHT_KNEE=22,
RIGHT_ANKLE=23,
RIGHT_FOOT=24,
Vector3 myLhand = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 9);
Vector3 myHIPS = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 3);
Vector3 myRhand = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 15);
Vector3 myRSHOULDER = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 12);
Vector3 myRWRIST = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 14);
Vector3 myLWRIST = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 8);
Vector3 myLSHOULDER = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 6);
Vector3 myHead = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 1);
Vector3 mySPINE = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, -1);
Vector3 myLEFT_FOOT = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 20);
Vector3 myRIGHT_KNEE = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 22);
//01 手打平
if (stageI==0&&array11[0]==1&&myLhand.y - myLSHOULDER.y - myLWRIST.y<= -0.2 && myLhand.y - myLSHOULDER.y - myLWRIST.y >= -0.3 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y<= -0.2 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y>= -0.3) {
…
}
//02 舉雙手
if (stageI==0&&array11[0]==2&&myLhand.y - myHead.y <= 0.2 && myLhand.y - myHead.y >= 0&&myRhand.y - myHead.y <= 0.2 && myRhand.y - myHead.y >= 0) {
…
}
//03 手插腰
if (stageI==0&&array11[0]==3&&myLhand.y-myHIPS.y<-0.12&&myLhand.y-myHIPS.y>-0.14&&myRhand.y-myHIPS.y<-0.12&&myRhand.y-myHIPS.y>-0.14) {
…
}
//04 L手 (左手舉 右手平)
if (stageI==0&&array11[0]==4&&myLhand.y - myHead.y <= 0.2 && myLhand.y - myHead.y >= 0 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y<= -0.2 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y>= -0.3) {
…
}
//05 雙手合掌 (右腳台高)
if (stageI==0&&array11[0]==5&&myLEFT_FOOT.y-myRIGHT_KNEE.y<-0.48&&myLEFT_FOOT.y-myRIGHT_KNEE.y>-0.49) {
…
}
Vector3 myHIPS = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 3);
Vector3 myRhand = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 15);
Vector3 myRSHOULDER = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 12);
Vector3 myRWRIST = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 14);
Vector3 myLWRIST = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 8);
Vector3 myLSHOULDER = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 6);
Vector3 myHead = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 1);
Vector3 mySPINE = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, -1);
Vector3 myLEFT_FOOT = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 20);
Vector3 myRIGHT_KNEE = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 22);
//01 手打平
if (stageI==0&&array11[0]==1&&myLhand.y - myLSHOULDER.y - myLWRIST.y<= -0.2 && myLhand.y - myLSHOULDER.y - myLWRIST.y >= -0.3 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y<= -0.2 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y>= -0.3) {
…
}
//02 舉雙手
if (stageI==0&&array11[0]==2&&myLhand.y - myHead.y <= 0.2 && myLhand.y - myHead.y >= 0&&myRhand.y - myHead.y <= 0.2 && myRhand.y - myHead.y >= 0) {
…
}
//03 手插腰
if (stageI==0&&array11[0]==3&&myLhand.y-myHIPS.y<-0.12&&myLhand.y-myHIPS.y>-0.14&&myRhand.y-myHIPS.y<-0.12&&myRhand.y-myHIPS.y>-0.14) {
…
}
//04 L手 (左手舉 右手平)
if (stageI==0&&array11[0]==4&&myLhand.y - myHead.y <= 0.2 && myLhand.y - myHead.y >= 0 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y<= -0.2 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y>= -0.3) {
…
}
//05 雙手合掌 (右腳台高)
if (stageI==0&&array11[0]==5&&myLEFT_FOOT.y-myRIGHT_KNEE.y<-0.48&&myLEFT_FOOT.y-myRIGHT_KNEE.y>-0.49) {
…
}
2014年6月17日 星期二
15週
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
- 製作遊戲主選單的場景
- 人物FBX檔案,匯入至Unity,模型某部分會消失,因此重新了解FBX匯出的工作流程http://waxbusker.blogspot.tw/2012/06/mayafbxunity.html
1.3. 下周的進度
- 視遊戲需求,新增模型
2014年5月27日 星期二
14周
第十四周
第一周到第十四周完成項目
1.規劃遊戲2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
17.因UNITY軟體與FAAST會有衝撞 尋找舊版FAAST做測試
18.製作新場景
19.製作遊戲選單
20.製作第二個遊戲場景
21.規劃遊戲內兩款遊戲形式
22.規劃遊戲指定動作及骨架測試
23.遊戲測試及包裝
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
- 構思動作
- 人偶素材動作
- 將動作使用程式碼達成判斷
//判斷舉雙手
if (myLhand.y - myHead.y <= 0.2 && myLhand.y - myHead.y >= 0&&myRhand.y - myHead.y <= 0.2 && myRhand.y - myHead.y >= 0) {
KinectWrapper.Update (true);
bear02.SetActive (false);
}
//雙手平行 (當作ready)
if (myLhand.y - myLSHOULDER.y - myLWRIST.y<= -0.2 && myLhand.y - myLSHOULDER.y - myLWRIST.y >= -0.3 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y<= -0.2 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y>= -0.3) {
KinectWrapper.Update (true);
bear03.SetActive (false);
}
1.3. 下周的進度鍾毅軍:
- 解決本週問題
- 完成遊戲流程
陳宜斌:
- 製作其他動作及匯入unity
第13周
十三周
第一周到第十三周完成項目
1.規劃遊戲2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
17.因UNITY軟體與FAAST會有衝撞 尋找舊版FAAST做測試
18.製作新場景
19.製作遊戲選單
20.製作第二個遊戲場景
21.規劃遊戲內兩款遊戲形式
22.規劃遊戲指定動作及骨架測試
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
- 測試人體動作
- 舉手
//概念
//0 < 左手手掌-頭部y軸座標 < 0.2
if (myLhand.y - myHead.y <= 0.2 && myLhand.y - myHead.y >= 0)
{
KinectWrapper.Update (true);
bear01.SetActive (false);
}
1.3. Blockers 有什麼卡住的地方
- 無
- 多做其他動作
- 單手舉手
- 雙手舉手
- 插腰
- 抬腳
第十一周
第十一周
第一周到第十一周完成項目
1.規劃遊戲
2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
17.因UNITY軟體與FAAST會有衝撞 尋找舊版FAAST做測試
18.製作新場景
19.製作遊戲選單
1.規劃遊戲
2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
17.因UNITY軟體與FAAST會有衝撞 尋找舊版FAAST做測試
18.製作新場景
19.製作遊戲選單
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
鍾毅軍:
- 解決本週問題
- 完成遊戲流程
陳宜斌:
- 建製場景 (書房)
- 建製指定動作人偶
1.2. Today 今天要做什麼
- 解決問題UNITY人體+
- 加入遊戲選單
- 製作其他場景
了解KINECT在系統上的編號及應用
public enum SkeletonJoint{
NONE = 0,
HEAD = 1,
NECK = 2,
SPINE = -1,
HIPS = 3,
LEFT_COLLAR = 5,
LEFT_SHOULDER = 6,
LEFT_ELBOW = 7,
LEFT_WRIST = 8,
LEFT_HAND = 9,
LEFT_FINGERTIP = 10,
RIGHT_COLLAR = 11,
RIGHT_SHOULDER = 12,
RIGHT_ELBOW = 13,
RIGHT_WRIST = 14,
RIGHT_HAND = 15,
RIGHT_FINGERTIP = 16,
LEFT_HIP = 17,
LEFT_KNEE = 18,
LEFT_ANKLE = 19,
LEFT_FOOT = 20,
RIGHT_HIP = 21,
RIGHT_KNEE = 22,
RIGHT_ANKLE = 23,
RIGHT_FOOT = 24,
END
};
1.3. Blockers 有什麼卡住的地方
- UNITY 動作捕捉 分解動作
1.4. 下周的進度
找到骨架並找出人體動作並搭配上。
2014年5月13日 星期二
第十周
第一周到第十周完成項目
1.規劃遊戲
2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
17.因UNITY軟體與FAAST會有衝撞 尋找舊版FAAST做測試
18.製作新場景
19.製作遊戲選單
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
1.規劃遊戲
2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
17.因UNITY軟體與FAAST會有衝撞 尋找舊版FAAST做測試
18.製作新場景
19.製作遊戲選單
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
- 試著使用 faast 其他版本解決XTION在遊戲的問題。
- 製作多景人物
- 製作遊戲選單
- 試著使用 faast 其他版本解決XTION在遊戲的問題。
- 但還是無法使用
- 製作出整個場景,讓場景完更生動。
1.3. Blockers 有什麼卡住的地方
鍾毅軍:
- 無
鍾毅軍:
- 解決本週問題
- 完成遊戲流程
陳宜斌:
- 建製場景 (書房)
- 建製指定動作人偶
2014年4月8日 星期二
08 class
第一周到第八周完成項目
1.規劃遊戲
2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
17.因UNITY軟體與FAAST會有衝撞 尋找舊版FAAST做測試
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
1.4. 下周的進度
鍾毅軍:
1.規劃遊戲
2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
17.因UNITY軟體與FAAST會有衝撞 尋找舊版FAAST做測試
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
- unity 搭配 faast 會有記憶體不足 問題。
- 尋找openni 1.0
http://archive.is/tIqG
- 製作遊戲畫面
- unity 搭配 faast 會有記憶體不足 問題。
1.4. 下周的進度
鍾毅軍:
- 解決本週問題
- 完成遊戲流程
陳宜斌:
- 建製場景 (書房)
- 建製指定動作人偶
2014年4月3日 星期四
07 demo 周
第一周到第五七周完成項目
1.規劃遊戲
2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
1.2. Today 今天要做什麼
1.3. Blockers 有什麼卡住的地方
1.4. 下周的進度
鍾毅軍:
1.規劃遊戲
2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
<Xction 連結 Unity 流程>
- 可將人物動作及unity遊戲搭配整合。
- 已建立完成faast的動作指令,指令動作可準確抓到八成。
- 完成第一關卡遊戲
<動作指令>
1.2. Today 今天要做什麼
- 各組Demo
- 測試Unity+Leap motion
<faast 抓到動作>
<遊戲畫面-ready動作>
<遊戲不同視角 動作>
1.3. Blockers 有什麼卡住的地方
- unity 搭配 faast 會有記憶體不足 問題。
1.4. 下周的進度
鍾毅軍:
- 解決本週問題
- 完成遊戲流程
陳宜斌:
- 建製場景 (書房)
- 建製指定動作人偶
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