第一周到第十六周完成項目
1.規劃遊戲2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
17.因UNITY軟體與FAAST會有衝撞 尋找舊版FAAST做測試
18.製作新場景
19.製作遊戲選單
20.製作第二個遊戲場景
21.規劃遊戲內兩款遊戲形式
22.規劃遊戲指定動作及骨架測試
23.遊戲測試及包裝
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
- 程式碼修正及校正
- 包裝整體遊戲
- 程式碼修正及校正
- 包裝整體遊戲
鍾毅軍:
- 解決本週問題
- 完成遊戲流程
- 準備期末DEMO
遊戲動作介紹
每一個骨架的編號
NONE=0,
HEAD=1,
NECK=2,
SPINE=-1,
HIPS=3,
LEFT_COLLAR=5,
LEFT_SHOULDER=6,
LEFT_ELBOW=7,
LEFT_WRIST=8,
LEFT_HAND=9,
LEFT_FINGERTIP=10,
RIGHT_COLLAR=11,
RIGHT_SHOULDER=12,
RIGHT_ELBOW=13,
RIGHT_WRIST=14,
RIGHT_HAND=15,
RIGHT_FINGERTIP=16,
LEFT_HIP=17,
LEFT_KNEE=18,
LEFT_ANKLE=19,
LEFT_FOOT=20,
RIGHT_HIP=21,
RIGHT_KNEE=22,
RIGHT_ANKLE=23,
RIGHT_FOOT=24,
Vector3 myLhand = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 9);
Vector3 myHIPS = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 3);
Vector3 myRhand = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 15);
Vector3 myRSHOULDER = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 12);
Vector3 myRWRIST = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 14);
Vector3 myLWRIST = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 8);
Vector3 myLSHOULDER = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 6);
Vector3 myHead = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 1);
Vector3 mySPINE = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, -1);
Vector3 myLEFT_FOOT = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 20);
Vector3 myRIGHT_KNEE = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 22);
//01 手打平
if (stageI==0&&array11[0]==1&&myLhand.y - myLSHOULDER.y - myLWRIST.y<= -0.2 && myLhand.y - myLSHOULDER.y - myLWRIST.y >= -0.3 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y<= -0.2 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y>= -0.3) {
…
}
//02 舉雙手
if (stageI==0&&array11[0]==2&&myLhand.y - myHead.y <= 0.2 && myLhand.y - myHead.y >= 0&&myRhand.y - myHead.y <= 0.2 && myRhand.y - myHead.y >= 0) {
…
}
//03 手插腰
if (stageI==0&&array11[0]==3&&myLhand.y-myHIPS.y<-0.12&&myLhand.y-myHIPS.y>-0.14&&myRhand.y-myHIPS.y<-0.12&&myRhand.y-myHIPS.y>-0.14) {
…
}
//04 L手 (左手舉 右手平)
if (stageI==0&&array11[0]==4&&myLhand.y - myHead.y <= 0.2 && myLhand.y - myHead.y >= 0 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y<= -0.2 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y>= -0.3) {
…
}
//05 雙手合掌 (右腳台高)
if (stageI==0&&array11[0]==5&&myLEFT_FOOT.y-myRIGHT_KNEE.y<-0.48&&myLEFT_FOOT.y-myRIGHT_KNEE.y>-0.49) {
…
}
Vector3 myHIPS = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 3);
Vector3 myRhand = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 15);
Vector3 myRSHOULDER = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 12);
Vector3 myRWRIST = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 14);
Vector3 myLWRIST = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 8);
Vector3 myLSHOULDER = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 6);
Vector3 myHead = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 1);
Vector3 mySPINE = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, -1);
Vector3 myLEFT_FOOT = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 20);
Vector3 myRIGHT_KNEE = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 22);
//01 手打平
if (stageI==0&&array11[0]==1&&myLhand.y - myLSHOULDER.y - myLWRIST.y<= -0.2 && myLhand.y - myLSHOULDER.y - myLWRIST.y >= -0.3 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y<= -0.2 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y>= -0.3) {
…
}
//02 舉雙手
if (stageI==0&&array11[0]==2&&myLhand.y - myHead.y <= 0.2 && myLhand.y - myHead.y >= 0&&myRhand.y - myHead.y <= 0.2 && myRhand.y - myHead.y >= 0) {
…
}
//03 手插腰
if (stageI==0&&array11[0]==3&&myLhand.y-myHIPS.y<-0.12&&myLhand.y-myHIPS.y>-0.14&&myRhand.y-myHIPS.y<-0.12&&myRhand.y-myHIPS.y>-0.14) {
…
}
//04 L手 (左手舉 右手平)
if (stageI==0&&array11[0]==4&&myLhand.y - myHead.y <= 0.2 && myLhand.y - myHead.y >= 0 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y<= -0.2 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y>= -0.3) {
…
}
//05 雙手合掌 (右腳台高)
if (stageI==0&&array11[0]==5&&myLEFT_FOOT.y-myRIGHT_KNEE.y<-0.48&&myLEFT_FOOT.y-myRIGHT_KNEE.y>-0.49) {
…
}
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