期末作品影片
2014互動展示
2014年6月23日 星期一
2014年6月22日 星期日
week17 期末Demo
第一周到第十六周完成項目
1.規劃遊戲
2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
17.因UNITY軟體與FAAST會有衝撞 尋找舊版FAAST做測試
18.製作新場景
19.製作遊戲選單
20.製作第二個遊戲場景
21.規劃遊戲內兩款遊戲形式
22.規劃遊戲指定動作及骨架測試
23.遊戲測試及包裝
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
1. 程式碼修正及校正
2. 包裝整體遊戲
1.2. Today 今天要做什麼
期末Demo
https://www.youtube.com/watch?v=iOaSMggvM6w
1.規劃遊戲
2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
17.因UNITY軟體與FAAST會有衝撞 尋找舊版FAAST做測試
18.製作新場景
19.製作遊戲選單
20.製作第二個遊戲場景
21.規劃遊戲內兩款遊戲形式
22.規劃遊戲指定動作及骨架測試
23.遊戲測試及包裝
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
1. 程式碼修正及校正
2. 包裝整體遊戲
1.2. Today 今天要做什麼
期末Demo
https://www.youtube.com/watch?v=iOaSMggvM6w
2014年6月20日 星期五
第十六周
第一周到第十六周完成項目
1.規劃遊戲2.遊戲流程
3.遊戲題目
4.遊戲玩法
5.測試XTION在UNITY下WORK
6.準備第一次DEMO
7.遊戲IDEA構思
8.模型規劃
9.抓人體動作
10.使用MAYA製作模型
11.安裝UNITY store軟體做測試
12.使用FAAST 動作骨架擷取分析軟體
13.撰寫FAAST 軟體小程式碼
14.製作出多元的腳色
15.遊戲場景製作
16.遊戲測試
17.因UNITY軟體與FAAST會有衝撞 尋找舊版FAAST做測試
18.製作新場景
19.製作遊戲選單
20.製作第二個遊戲場景
21.規劃遊戲內兩款遊戲形式
22.規劃遊戲指定動作及骨架測試
23.遊戲測試及包裝
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
- 程式碼修正及校正
- 包裝整體遊戲
- 程式碼修正及校正
- 包裝整體遊戲
鍾毅軍:
- 解決本週問題
- 完成遊戲流程
- 準備期末DEMO
遊戲動作介紹
每一個骨架的編號
NONE=0,
HEAD=1,
NECK=2,
SPINE=-1,
HIPS=3,
LEFT_COLLAR=5,
LEFT_SHOULDER=6,
LEFT_ELBOW=7,
LEFT_WRIST=8,
LEFT_HAND=9,
LEFT_FINGERTIP=10,
RIGHT_COLLAR=11,
RIGHT_SHOULDER=12,
RIGHT_ELBOW=13,
RIGHT_WRIST=14,
RIGHT_HAND=15,
RIGHT_FINGERTIP=16,
LEFT_HIP=17,
LEFT_KNEE=18,
LEFT_ANKLE=19,
LEFT_FOOT=20,
RIGHT_HIP=21,
RIGHT_KNEE=22,
RIGHT_ANKLE=23,
RIGHT_FOOT=24,
Vector3 myLhand = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 9);
Vector3 myHIPS = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 3);
Vector3 myRhand = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 15);
Vector3 myRSHOULDER = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 12);
Vector3 myRWRIST = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 14);
Vector3 myLWRIST = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 8);
Vector3 myLSHOULDER = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 6);
Vector3 myHead = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 1);
Vector3 mySPINE = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, -1);
Vector3 myLEFT_FOOT = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 20);
Vector3 myRIGHT_KNEE = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 22);
//01 手打平
if (stageI==0&&array11[0]==1&&myLhand.y - myLSHOULDER.y - myLWRIST.y<= -0.2 && myLhand.y - myLSHOULDER.y - myLWRIST.y >= -0.3 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y<= -0.2 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y>= -0.3) {
…
}
//02 舉雙手
if (stageI==0&&array11[0]==2&&myLhand.y - myHead.y <= 0.2 && myLhand.y - myHead.y >= 0&&myRhand.y - myHead.y <= 0.2 && myRhand.y - myHead.y >= 0) {
…
}
//03 手插腰
if (stageI==0&&array11[0]==3&&myLhand.y-myHIPS.y<-0.12&&myLhand.y-myHIPS.y>-0.14&&myRhand.y-myHIPS.y<-0.12&&myRhand.y-myHIPS.y>-0.14) {
…
}
//04 L手 (左手舉 右手平)
if (stageI==0&&array11[0]==4&&myLhand.y - myHead.y <= 0.2 && myLhand.y - myHead.y >= 0 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y<= -0.2 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y>= -0.3) {
…
}
//05 雙手合掌 (右腳台高)
if (stageI==0&&array11[0]==5&&myLEFT_FOOT.y-myRIGHT_KNEE.y<-0.48&&myLEFT_FOOT.y-myRIGHT_KNEE.y>-0.49) {
…
}
Vector3 myHIPS = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 3);
Vector3 myRhand = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 15);
Vector3 myRSHOULDER = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 12);
Vector3 myRWRIST = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 14);
Vector3 myLWRIST = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 8);
Vector3 myLSHOULDER = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 6);
Vector3 myHead = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 1);
Vector3 mySPINE = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, -1);
Vector3 myLEFT_FOOT = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 20);
Vector3 myRIGHT_KNEE = KinectManager.Instance.GetJointPosition (UserID, 22);
//01 手打平
if (stageI==0&&array11[0]==1&&myLhand.y - myLSHOULDER.y - myLWRIST.y<= -0.2 && myLhand.y - myLSHOULDER.y - myLWRIST.y >= -0.3 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y<= -0.2 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y>= -0.3) {
…
}
//02 舉雙手
if (stageI==0&&array11[0]==2&&myLhand.y - myHead.y <= 0.2 && myLhand.y - myHead.y >= 0&&myRhand.y - myHead.y <= 0.2 && myRhand.y - myHead.y >= 0) {
…
}
//03 手插腰
if (stageI==0&&array11[0]==3&&myLhand.y-myHIPS.y<-0.12&&myLhand.y-myHIPS.y>-0.14&&myRhand.y-myHIPS.y<-0.12&&myRhand.y-myHIPS.y>-0.14) {
…
}
//04 L手 (左手舉 右手平)
if (stageI==0&&array11[0]==4&&myLhand.y - myHead.y <= 0.2 && myLhand.y - myHead.y >= 0 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y<= -0.2 && myRhand.y - myRSHOULDER.y - myRWRIST.y>= -0.3) {
…
}
//05 雙手合掌 (右腳台高)
if (stageI==0&&array11[0]==5&&myLEFT_FOOT.y-myRIGHT_KNEE.y<-0.48&&myLEFT_FOOT.y-myRIGHT_KNEE.y>-0.49) {
…
}
2014年6月17日 星期二
15週
1.1. Yesterday 昨天做了什麼
- 製作遊戲主選單的場景
- 人物FBX檔案,匯入至Unity,模型某部分會消失,因此重新了解FBX匯出的工作流程http://waxbusker.blogspot.tw/2012/06/mayafbxunity.html
1.3. 下周的進度
- 視遊戲需求,新增模型
2014年6月15日 星期日
2014年6月11日 星期三
Week17 Demo
1. 昨天:
●找資料-如何讓資料在不同場景中相互存取。
●建立場景(開始與使用說明)
●研究如何讓方塊及圓柱體能變形
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2. 今天:
●加入開始即使用說明的場景
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●找資料-如何讓資料在不同場景中相互存取。
●建立場景(開始與使用說明)
●研究如何讓方塊及圓柱體能變形
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
2. 今天:
●期末Demo
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2014年6月10日 星期二
HW17,Week17
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